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  • Unity5.x完全自学手册 Unity游戏开发 3d游戏制作自学pdf

    Unity5.x完全自学手册 Unity游戏开发 3d游戏制作自学pdf 最后编辑:2020-11-15
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    教程介绍

    Unity 5.x 完全自学手册》是初学者快速自学Unity 5.0软件及以上版本的实用全面教程。全书共分21章,从Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解Unity视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion技术等内容,并深入剖析了塔防类游戏、跑酷类游戏,以及射击类游戏的开发与制作,内容基本涵盖了Unity 5.x全部的工具和命令。书中每章精心安排了具有针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,更能应对各种实际工作需要。
    为了便于读者学习,本书还附赠教学视频,能够帮助读者快速掌握游戏开发技术。

    目录

    第1章 Unity 5.x简介 1
    1.1 Unity 5.x概述 1
    1.1.1 Unity 功能概述 1
    1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6
    1.2 Unity在游戏领域的应用 8
    1.3 Unity软件安装 10
    1.4 购买Unity许可证 12
    1.5 本章小结 16
    第2章 Unity视图与基础操作 17
    2.1 Unity的界面布局 17
    2.2 菜单栏 19
    2.2.1 File(文件菜单) 19
    2.2.2 Edit(编辑菜单) 22
    2.2.3 Assets(资源菜单) 32
    2.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 36
    2.2.5 Component(组件菜单) 47
    2.2.6 Window(窗口菜单) 54
    2.2.7 Help(帮助菜单) 55
    2.3 Project(项目)视图 56
    2.3.1 视图布局 56
    2.3.2 操作介绍 56
    2.4 Hierarchy(层次)视图 57
    2.4.1 视图布局 57
    2.4.2 操作介绍 58
    2.5 Scene(场景)视图 58
    2.5.1 视图布局 59
    2.5.2 操作介绍 59
    2.6 Game(游戏)视图 62
    2.6.1 视图布局 62
    2.6.2 操作介绍 62
    2.7 Inspector(检视)视图 63
    2.7.1 视图布局 63
    2.7.2 操作介绍 64
    2.8 本章小结 64
    第3章 资源导入流程 65
    3.1 媒体导入 65
    3.1.1 3D模型、材质与动画导入 65
    3.1.2 模型、材质与动画的导入 65
    3.1.3 图片资源导入 70
    3.1.4 音频、视频媒体资源导入 75
    3.2 创建Prefab(预置体) 77
    3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 77
    3.2.2 Prefab(预置体)的应用 79
    3.3 Unity Asset Store资源商店 82
    3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 83
    3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 84
    3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》 84
    3.5 本章小结 89
    第4章 场景创建 90
    4.1 创建工程和游戏场景 90
    4.2 创建基本几何体 91
    4.3 创建组件 92
    4.4 创建脚本 93
    4.5 创建光源 94
    4.6 创建摄像机 95
    4.7 创建角色 96
    4.8 粒子系统 98
    4.9 声音效果 102
    4.10 创建UGUI 104
    4.11 天空盒 107
    4.12 雾效果 109
    4.13 拓展训练——游戏地图的制作 109
    4.14 本章小结 111
    第5章 Unity图形与用户界面基础 112
    5.1 Unity GUI简介 112
    5.2 UI概要 112
    5.2.1 Canvas(画布) 112
    5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
    5.2.3 Canvas Scaler组件 114
    5.2.4 Graphic Raycaster组件 115
    5.2.5 EventSystem(事件系统) 115
    5.3 UGUI的基本布局 116
    5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
    5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 117
    5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 117
    5.3.4 Pivot(中心点) 118
    5.3.5 Anchors(锚点) 118
    5.4 UGUI核心控件 119
    5.4.1 UGUI Panel组件 119
    5.4.2 Text(文本) 120
    5.4.3 Image(图像) 121
    5.4.4 Raw Image 124
    5.4.5 Button(按钮) 125
    5.4.6 Slider(滑动条) 128
    5.4.7 Scrollbar(滚动条) 129
    5.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 129
    5.4.9 Toggle(切换)组件 130
    5.4.10 Toggle Group(切换组) 131
    5.4.11 Input Field(输入字段) 131
    5.5 拓展训练——游戏主界面的创建 133
    5.6 本章小结 141
    第6章 新版粒子系统 142
    6.1 粒子系统的创建 142
    6.2 粒子系统的控制面板 143
    6.3 粒子系统参数 144
    6.3.1 Initial(初始化)模块 144
    6.3.2 Emission(发射)模块 147
    6.3.3 Shape(形状)模块 147
    6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 150
    6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 150
    6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 151
    6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 151
    6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 151
    6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 151
    6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 151
    6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 151
    6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 151
    6.3.13 External Force(外部作用力)模块 152
    6.3.14 Collision(碰撞)模块 152
    6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 153
    6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 153
    6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 153
    6.3.18 粒子编辑器 156
    6.4 拓展训练——粒子系统实例 159
    6.5 本章小结 165
    第7章 Mecanim动画系统 166
    7.1 Mecanim动画系统简介 166
    7.1.1 Mecanim动画系统术语 166
    7.1.2 角色导入及Animators工作原理 167
    7.2 使用人形角色动画 170
    7.2.1 创建Avatar 170
    7.2.2 配置Avatar 171
    7.2.3 BodyMask(身体遮罩) 172
    7.2.4 人形动画的重定向功能 172
    7.2.5 非人形动画 174
    7.3 在游戏中使用角色动画 174
    7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能 174
    7.3.2 Animator组件 175
    7.3.3 Animator Controller 175
    7.3.4 Animator动画状态机 176
    7.3.5 Blend Trees(混合树) 178
    7.3.6 1D混合 179
    7.3.7 2D混合 180
    7.4 拓展训练——游戏动画案例 180
    7.5 本章小结 185
    第8章 物理引擎 186
    8.1 刚体 186
    8.1.1 刚体基本使用方法 186
    8.1.2 刚体选项设置 187
    8.2 碰撞体 188
    8.2.1 使用碰撞体 188
    8.2.2 碰撞体选项设置 189
    8.3 角色控制器 192
    8.3.1 添加角色控制器 192
    8.3.2 角色控制器选项设置 192
    8.4 关节 193
    8.4.1 铰链关节 193
    8.4.2 固定关节 194
    8.4.3 弹簧关节 195
    8.4.4 角色关节 196
    8.4.5 可配置关节 197
    8.5 布料World Acceleration Scale 200
    8.5.1 添加布料系统 200
    8.5.2 布料系统属性设置 201
    8.6 力场 202
    8.6.1 添加力场组件 202
    8.6.2 力场组件属性设置 203
    8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》 203
    8.8 本章小结 206
    第9章 光照烘焙技术 207
    9.1 Unity 5.x光照烘焙参数 207
    9.1.1 Object面板参数 207
    9.1.2 Scene面板参数 208
    9.2 实时全局光照 209
    9.3 实时光照贴图预览 210
    9.4 “高动态光照”反射探头技术 211
    9.5 Light Probes概述 213
    9.6 本章小结 216
    第10章 遮挡剔除技术 217
    10.1 使用遮挡剔除 217
    10.2 烘焙参数设置 220
    10.3 使用Occlusion Area组件 221
    10.4 使用Occlusion Portals组件 222
    10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例 222
    10.6 本章小结 227
    第11章 地形系统 228
    11.1 地形系统工作流程 228
    11.1.1 创建地形 228
    11.1.2 地形参数调整 229
    11.2 地形编辑工具 230
    11.2.1 地形高度绘制 230
    11.2.2 地形纹理绘制 231
    11.2.3 种植树木 233
    11.2.4 地形细节绘制 235
    11.2.5 地形设置 238
    11.3 拓展训练——地形系统实例 239
    11.5 本章小结 246
    第12章 Unity脚本语言开发基础 247
    12.1 脚本更新 247
    12.2 C#脚本语法 247
    12.2.1 变量 247
    12.2.2 数组 248
    12.2.3 算术、关系、逻辑运算符 249
    12.2.4 语句 249
    12.2.5 函数 252
    12.2.6 C#脚本 253
    12.3 创建脚本 253
    12.3.1 MonoDevelop编辑器 254
    12.3.2 脚本必然事件 255
    12.3.3 MonoBehaviour类 256
    12.3.4 访问组件 257
    12.3.5 访问游戏对象 258
    12.4 常用脚本API 258
    12.4.1 Transform组件 258
    12.4.2 Time类 259
    12.4.3 Random类 260
    12.4.4 Mathf类 260
    12.4.5 Coroutine 协同程序 261
    12.5 拓展训练——游戏实例 262
    12.6 本章小结 267
    第13章 Shader开发 268
    13.1 Shader简介 268
    13.2 创建Shader 272
    13.2.1 Tags 273
    13.2.2 LOD 274
    13.2.3 Shader本体 275
    13.3 ShaderLab基础语法 276
    13.3.1 Shader范例讲解 276
    13.3.2 Shader中的Properties属性 277
    13.4 本章小结 280
    第14章 脚本调试优化与内存管理 281
    14.1 脚本调试 281
    14.2 脚本优化 283
    14.2.1 跨平台综合优化方案 283
    14.2.2 物理性能和脚本性能优化 283
    14.3 内存管理 284
    14.3.1 Profiler 285
    14.3.2 iOS设备启用运程分析 292
    14.3.3 Android设备启用运程分析 292
    14.4 本章小结 292
    第15章 跨平台发布 293
    15.1 网页平台发布 293
    15.2 Android平台发布 298
    15.2.1 Java SDK 的安装与环境配置 298
    15.2.2 Android SDK的安装与项目发布 299
    15.3 iOS平台发布 302
    15.3.1 Xcode 下载及安装 303
    15.3.2 iOS开发者账号申请 304
    15.3.3 iOS平台项目发布 306
    15.4 本章小结 309
    第16章 塔防类游戏设计 310
    16.1 塔防类游戏设计说明 310
    16.2 游戏环境设定 310
    16.3 游戏开始界面UGUI的制作 312
    16.4 游戏开始界面脚本设计 315
    16.5 游戏场景设计 318
    16.6 主角动作脚本设计 319
    16.7 子弹脚本设定 322
    16.8 NPC怪物诞生脚本设计 325
    16.9 NPC怪物动作脚本设计 326
    16.10 角色血量脚本设计 331
    16.11 角色得分及过关脚本设计 332
    16.12 游戏界面制作 333
    16.13 游戏结束及暂停界面制作 336
    16.14 游戏发布测试 341
    第17章 跑酷类游戏设计 343
    17.1 游戏架构 343
    17.2 游戏环境设定 344
    17.3 游戏开始界面制作 345
    17.4 商店场景设计 348
    17.5 游戏场景设计 350
    17.6 游戏发布测试 356
    第18章 射击类游戏设计 358
    18.1 角色与场景准备 358
    18.2 角色的运动控制 361
    18.3 相机脚本编写 365
    18.4 敌人角色创建及脚本编写 366
    18.5 制作角色血条 370
    18.6 本章小结 372
    第19章 重力感应技术 373
    19.1 重力感应技术介绍 373
    19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍 374
    19.3 本章小结 378
    第20章 Unity AR(增强现实)技术 379
    20.1 AR(增强现实)技术介绍 379
    20.1.1 技术原理 379
    20.1.2 主要元素与特点 379
    20.1.3 应用领域 380
    20.2 高通AR与Unity联合开发案例 382
    20.2.1 下载高通AR套件 382
    20.2.2 License Manager设置 384
    20.2.3 Target Manager设置 385
    20.2.4 Unity中AR的基本设置 388
    20.3 本章小结 392
    第21章 Leap Motion技术 393
    21.1 Leap Motion技术介绍 393
    21.1.1 技术原理 393
    21.1.2 技术特点 393
    21.1.3 应用领域 394
    21.2 Leap Motion的安装 394
    21.2.1 Leap Motion的驱动安装 394
    21.2.2 Leap Motion的SDK安装 395
    21.3 Leap Motion的功能与技术构架 396
    21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
    21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息 397
    21.3.3 Leap Motion的手势识别种类 398
    21.3.4 Leap For Unity API架构 401
    21.3.5 Leap Motion的资料取得过程 402
    21.4 Leap Motion开发实例 403
    21.4.1 初始Leap For Unity范例 403
    21.4.2 判断Leap Motion手势范例 407
    21.5 本章小结 410

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    • 2020-11-15Hi,初次和大家见面了,请多关照!

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